‘Consolas: democracia para la imagen digital 1972-2003’
Comisario: Abraham San Pedro
Sala del Rectorado de la Universitat Politècnica de València
Camí de Vera s/n, València
Hasta el 7 de mayo de 2021
“La consola es parte de un todo. Es el epifenómeno de la imagen visual”. Así comenzó hablando con efervescencia y ánimo, Abraham San Pedro, comisario de la exposición ‘Consolas: democracia para la imagen digital 1972 – 2003’, que se encuentra actualmente en la Sala del Rectorado de la Universitat Politècnica de València (UPV) y que se mantendrá hasta el 7 de mayo.
La muestra es toda una experiencia tanto en lo que respecta a la historia que cuenta, a través de las consolas, como a su montaje: “La exposición es de color verde, porque nunca has visto una así. Todas suelen ser de color blanco o negro”, subrayó San Pedro, que, además de comisario de arte, crítico y docente, dirige una editorial especializada en libros ilustrados.
Abraham San Pedro se encontraba preparando una exposición sobre los orígenes de la imagen digital, que tendrá lugar dentro de unos meses en París, cuando en el proceso de búsqueda descubrió la importancia que tenían las consolas y, en especial, los videojuegos, en la creación de este tipo de imágenes. Así, se enfrentó al hecho de que no había nadie que alquilara este tipo de consolas, por lo que optó por comprarlas. Y, sin apenas notarlo, comenzó su gran colección, que, con el tiempo, ha ido perfeccionando: “Buscaba las que fueran clave”.
La exposición se encuentra dividida en distintas generaciones, de la 1 a la 6, en correspondencia a los años que van de 1972 a 2003. Sin embargo, su historia no comienza allí, sino que viene de muchos años atrás, alrededor de la época del fordismo, “cuando comenzó la fascinación por las máquinas”, señala San Pedro, admirando un proyector recogido en un documental sobre la producción en cadena. Hablamos de la época en la que se creía que las máquinas y la industria iban a salvar el futuro.
En la muestra, se hace igualmente mención del ‘cine absoluto’ de Viking Eggling con su ‘Diagonal Simphony’ (1921), basada en las formas geométricas y en el proceso automático y mecanizado del cinematógrafo. El recorrido prosigue por la historia de las computadoras, la cual se encuentra intrínsecamente unida a la creación de la imagen digital que, en su raíz, se ve compuesta tan solo por datos alfanuméricos. Una realidad que parece un milagro.
En esta sección, cabe resaltar la importancia que ha tenido la Segunda Guerra Mundial para el avance de las tecnologías y, en especial, el de las ‘supercomputadoras’. La primera que creó un patrón autónomo fue la ‘IBM 7090’ de la mano de Michael Noll, en el año 1962: una composición de líneas rectas entremezcladas llamada ‘Patern One’.
Fue William Fetter quien en el año 1964 creó la primera figura humana a través de un ordenador, la ‘IBM 7094’, aunque la pieza que generó el primer gran salto dentro de las consolas, ‘El invento’, fue creado por Ralph Baer. Este comenzó a desarrollarse durante los últimos años de la década de los 60, hasta que en el año 1972 apareció la ‘Magnavox Odyssey’, un hecho increíble y de una extremada simpleza, ya que el juego está compuesto por tres bloques blancos en movimiento sobre un fondo negro.
Adentrándonos en la sección más amena de la exposición, nos encontramos con la generación 1, la cual contiene las consolas de los años 1972 a 1976. En este periodo, las maquinarias son limitadas con respecto a su funcionamiento y la mayoría de los juegos son variantes del Tenis/Pong en blanco y negro. Sin embargo, la ‘Atari Home Pong’ de 1975 es la primera en introducir color en los gráficos y luego, en el año 1976, la ‘Magnavox Odyssey 500’ se convertiría en la primera en representar la figura de un ser humano.
La generación 2, que va de 1977 a 1982, es la considerada la “edad de oro” de los videojuegos. Esto es porque los colores van mejorando en calidad con cada consola nueva y nacen las franquicias de juegos reconocidas, tales como ‘Mario Bros’ o ‘Pac man’, apareciendo la primera consola con juegos intercambiables, la ‘Fairchils Channel F’.
Con la generación 3 (1983-1987), nacen los videojuegos de rol y aumenta la calidad del sonido. Además, es cuando la ‘Famicom’ de Nintendo aparece, generando un gran revuelo en el mercado por la cantidad de periféricos que contenía, entre ellas un pequeño robot. En la generación 4, que alcanza hasta 1993, se desarrollan en profundidad los mandos y el audio, que pasa a ser de tipo estéreo.
Sin embargo, donde se producen grandes saltos es tanto en la generación 5 (1994-1997) como en la generación 6 (1998-2003), ya que en la primera nos encontramos con el cambio del 2D al 3D, y la aparición de la consola ‘SEGA Saturn’, la más importante de la exposición, supuso “la primera con un Módem, es decir, podías descargarte los juegos y jugar con tus amigos en línea”, resalta San Pedro, mientras que, en la segunda, Internet inunda la experiencia del juego, permitiendo multijugadores en línea y es cuando aparecen las grandes consolas, como la ‘Playstation 2’, de Sony, y la ‘Game boy color’, de Nintendo.
La exposición ‘Consolas: democracia para la imagen digital 1972 – 2003’ ofrece un recorrido interesante por este universo informático, ya que hablamos de tecnologías que cada vez se expanden más y entre las cuales nos vemos constantemente envueltos. Es el nacimiento de nuestra realidad actual y un viaje al pasado y al futuro simultáneamente.
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