‘Kinesofos’, de Sergi Hernández Carretero
‘Uncertainty’ | Pabellón español de la 17ª Bienal de Arquitectura de Venecia
Hasta el 21 de noviembre de 2021
‘Kinesofos’, de Sergi Hernández Carretero, es un acercamiento interactivo a las cualidades del movimiento a través de la encarnación de lo extraño, del otro. Un proyecto expuesto en el pabellón español ‘Uncertainty’ de la 17ª Bienal de Arquitectura de Venecia 2021, promovido por el Gobierno de España a través de la Dirección General Agenda Urbana y Arquitectura del Ministerio de Transportes, Movilidad y Agenda Urbana, en colaboración con Acción Cultural Española (AC/E) y la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID) y con el apoyo de la Fundación Arquia.
Un proyecto participante en BUITBOX 2020, convocatoria cesión temporal de uso de los boxes para el desarrollo de proyectos culturales en el Centro Cultural Las Cigarreras, cuya investigación explora el hueco entre el movimiento corporal y la sensación que produce, en busca de lugares de oportunidad en los que puedan emerger preguntas poco frecuentadas sobre nuestra auto-percepción. Las calidades de movimiento son argumento y pregunta de la experiencia, el diseño interactivo es el medio en el que se formula.
Una manera de establecer un contacto directo y personal con nosotros mismos y la verdad del movimiento de nuestro cuerpo, siendo al mismo tiempo una herramienta de comunicación con lo extraño, un diálogo empático con el otro que, en definitiva, somos nosotros mismos.
El punto de partida está en la práctica de danza contemporánea y en algunas de las vías en que esta disciplina aborda la iniciación al movimiento: las calidades de movimiento, la ocupación del espacio inmediato o kinesfera, y la visualización creativa. Estas dotan de contenido a la experiencia, en forma de preguntas visuales y objetivos que resignifican el propio movimiento a través de una reacción digital.
La tecnología es la encargada de construir el puente cuerpo-sensación a través de un espejo digital, capturando el cuerpo con una cámara de profundidad y transformándolo en un modelo digital animado. Trabaja con la forma, mostrando seres cuasi-antropomorfos y geometrías abstractas; y con el movimiento: el software interpreta la relación entre distintas partes del cuerpo, la alineación de ejes o la velocidad del movimiento, para crear situaciones como la amplificación, la desincronía o la ruptura del proceso causa-efecto.
Algunas de las situaciones que propone al visitante son: una miríada de partículas suspendidas que existen solo en tu tiempo pausado, un cuerpo virtual de aceleraciones que dibuja la piel que envuelve la derivada de tu espacio-tiempo, o una entidad especulativa que dialoga contigo a través de tus posiciones espaciales relativas. Si el movimiento es la única forma de comunicarte con esos cuerpos extraños, ¿qué expresiones desconocidas surgirán de esta danza de empatía y encarnación?
El objetivo del proyecto es que las respuestas a este tipo de preguntas potencien la consciencia del cuerpo que ocupamos para reconectar con él, con el de las demás, y con los ecosistemas que habitamos.
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