#MAKMAEntrevistas | David Cuevas (codirector de Keytoon Animation Studio y profesor del Máster Animación Keytoon de ESAT)
‘La gallina Turuleca’, de Eduardo Gondell y Víctor Monigote
Premio Goya 2021 a la mejor película de animación
‘La gallina Turuleca‘, cuya animación ha sido realizada por el estudio valenciano Keytoon Animation Studio, ha sido la única película de animación nominada a los Premios Goya 2021, por lo que tiene el premio asegurado. Hemos tenido el placer de hablar con David Cuevas, uno de los miembros de Keytoon y profesor en la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología), que nos ha contado cómo se ha llevado a cabo el proceso de animación de la película, unas pinceladas sobre la nueva serie ‘La granja de Turu’, que dirige junto a su hermano, cuál cree que es el panorama actual de la animación española y algunos consejos para los que se inicien en este ámbito.
En primer lugar, me gustaría felicitarte por el trabajo realizado y por la nominación a los Premios Goya 2021. ¿Cómo te sientes respecto a esta nominación?
Muchas gracias. Pues muy bien, la verdad es que ha sido una película que, dentro de que es de muy bajo presupuesto –puesto que si lo comparamos con películas de producción americana, por ejemplo, hay una diferencia de, no sé, 190 millones–, está muy bien, estamos muy contentos.
El único sabor agridulce que tenemos es que había varias nominadas –vimos la primera lista y había unas seis–, pero al final parece ser que ninguna cumplió los requisitos para llegar a los Goya, y hemos quedado solamente nosotros, que trabajamos con dinero español… En definitiva, los que cumplíamos los requisitos (que yo no sé cuáles son los que no cumplían aquellos). Ha sido un poco decepcionante porque queríamos haber llegado allí, haber estado entre los cinco finalistas y hubiéramos luchado hasta el final…, pero, por otro lado, nos lo hemos llevado antes.
¿Cuál ha sido tu principal aportación a la película? ¿Podrías resumir brevemente el proceso que conlleva realizar una película de animación para el público lego que lo desconozca?
Nosotros lo que hemos hecho en la película, la empresa en sí (Keytoon), ha sido la creación de los personajes (los diseños no son nuestros, nos venían dados). Lo que hicimos fue crear los rigs de los personajes, es decir, todo lo que son controles para poder moverlos y que tengan vida, hacer que puedan ser controlados (eso requiere mucho trabajo). Se hicieron muchísimos. Evidentemente, los personajes que son secundarios no tienen tantos controles como los principales. Después tuvimos que hacer –aparte de vehículos, que funcionasen las cosas– los props, los objetos, así como la animación de la película entera.
Por otro lado, había un estudio en Galicia –Filmax– que hizo el modelado de sets, modelado de escenarios, y nos lo pasaban a nosotros para que lo metiésemos en los planos. Cuando terminábamos cada plano, lo que se hacía era enviarlo por correo, FTPS y diversos sistemas de subida a dirección, que estaba en Argentina (Eduardo Gondell) y España (Víctor Monigote), y ellos decidían si se aprobaba o no.
Este año hicimos dos películas con el mismo estudio: ‘Los lunnies’ y ‘El libro mágico’, en la que salía el Ratoncito Pérez –a quien tuvimos que animar, así como a varios personajes digitales más–, y fueron solapadas estas dos películas; yo volvía de dirigir la animación de esa película y, además, también supervisé la creación de los personajes, y, al volver a ‘La gallina Turuleca’, estaban mis dos socios –Eduardo y Jonathan, mi hermano-, dirigiendo determinados departamentos.
Cuando llegué a esta película, en la que ya estaba empezado el proceso, me dijeron: “David, échanos una mano con esto”, y lo que estuve haciendo era toda la parte de dressing, vestir las escenas, dejarlas bonitas, y luego, cuando me llegaba la animación, si veía fallos, los intentábamos solventar: atravesamientos, roturas de malla…, cosas así, para que, cuando se llevasen al departamento de render, llegasen lo más limpios posible y que los fallos con los que se encontraran fueran los menores, que les llegara limpio todo.
A propósito de esto último: la realización de una película supone la colaboración de un gran número de profesionales. ¿Cómo os habéis podido coordinar entre todos para que el resultado esté tan cohesionado?
Ahora mismo (y lo sabemos todos, porque estamos haciendo una videollamada, y es genial porque es como si estuviésemos el uno al lado del otro), eso lo hacíamos con la gente que estaba fuera, o en Madrid o en Argentina. Pero nosotros hemos tenido la suerte de que hemos trabajado con muchos profesionales, sobre todo los animadores, teniéndolos en el estudio. Así es como hemos trabajado siempre, porque fue antes de la pandemia y no teníamos ningún tipo de problema. Estábamos bastante apretaetes porque Keytoon tiene 150 metros, no es muy grande, pero le sacamos mucho partido a todo el espacio.
Realmente, la animación fue fácil y para trabajar con la gente, por ejemplo, de Argentina, lo que hacíamos era convocar reuniones con los animadores. En la supervisión de planos, revisábamos los planos junto con la gente que ha participado en ellos para que no hubiera “teléfono loco”, es decir, que lo que realmente estén diciendo sea el mismo animador quien lo recoja.
Muchas veces, sí que es verdad, dábamos feedback que nos trasmitían por mail, pero a nosotros lo que nos gustaba era que participásemos todos; entonces lo que hicimos fue alquilar una sala, otro local para poder hacer una proyección y, a modo de cine, se veían los planos compartidos en tiempo real con Argentina; nosotros íbamos supervisándolo todo, viendo los cambios que se querían y compartiéndolos en directo.
¿Ha tenido la película la acogida que esperabais?
La verdad es que en España funcionó bastante bien. El problema que ha tenido esta película es que justo durante la fecha en la que se quería estrenar en Argentina, que era unos seis meses más adelante, ya les cayó pandemia, les cerraron muchos cines y eso rebajó muchísimo, evidentemente, lo que se esperaba. Ellos lo solventaron vendiendo a Amazon Prime Video, que es donde está ahora mismo la película, y así pudieron arreglarlo.
Yo tampoco he hablado mucho de números con ellos; sé que la pandemia les ha hecho bastante daño fuera de España, porque aquí se estrenó antes. Entonces tuvieron que ver (como le ha pasado a todo el mundo) opciones B que a lo mejor no son tan lucrativas, pero por lo menos pudieron salir del atolladero.
Además de haber participado en la realización de ‘La gallina Turuleca’, vas a dirigir, junto a tu hermano Jonathan, ‘La granja de Turu’, una serie inspirada en esta película. ¿Qué supone el paso de una película a una serie en el ámbito de la animación?
Nosotros, para empezar, les pedimos que nos dejasen rediseñar, al menos, los personajes porque nos parecía que podían mejorar un poco. Pedimos la revisión para hacerlos más atractivos, que tuviesen un poco más de appeal. Y el director de la otra película, Víctor Monigote (un dibujante magnífico), que además es diseñador de personajes, nos estuvo echando una mano y yo creo que los personajes ganaron muchísimo.
Y luego, hay que tener en cuenta, que la serie necesita renderizar muchísimo, interpretar muchos frames, y teníamos que sacar una calidad y una velocidad que nunca habíamos tenido; porque cuando se renderiza en 4K – y se está renderizando para cine–, por ejemplo, para hacerse una idea, un frame viene a tardar alrededor de una hora en un motor de render y, si se optimiza mucho, se puede bajar a 40 minutos; es muchísimo, muchísimas máquinas trabajando.
Nosotros, para esta serie, aparte del diseño, lo que decidimos hacer es utilizar Unreal, una herramienta que cada vez está más en boca de todos porque la están empleando para series muy famosas, como ‘The Mandalorian’. Un motor de videojuego cuya ventaja, con respecto a un motor tradicional de render, es la velocidad.
La estética es muy atractiva, nos permite llenar las escenas de hierba, de flores, de vegetación, porque están hechos para eso. Tiene unas herramientas que duplican todo y conseguimos hacer que la serie sea muy vistosa. Si se fuera a incluir el render en un plano real, a lo mejor sí que tendríamos que volver al motor de render normal, a Arnold Render, por ejemplo.
Para hacerse una idea, comparando tiempos, un frame era antes una hora, 25 horas por segundo; con Unreal estamos tirando del orden de en un segundo alrededor de 10 frames –¡en un segundo, no en una hora!–. Es algo fuera de lo normal. Las nuevas plataformas como Netflix o Amazon, muchas veces exigen 4K, pero si hablamos de 4K ya empezamos a preocuparnos por tiempos de render, y esto nos lo ha solucionado.
‘La gallina Turuleca’ muestra un perfecto equilibrio entre el público infantil y el adulto, que se ve, sobre todo, a través de las canciones elegidas: con un toque nostálgico para los padres y de lo más actual para los niños. ¿Cómo habéis tenido en cuenta los gustos del público tanto para esta película como para ‘La granja de Turu’?
‘La granja de Turu’ es una serie musical, pero no se casa con ningún estilo, es decir, cada episodio va a tener el suyo propio. De hecho, a día de hoy, tenemos bastante avanzada la animación del episodio 11, pero cada capítulo trata de una cosa: desde reggae hasta rock, pasando por todos los estilos. Es muy divertida y, además, es una serie que no es fácil de hacer porque se tienen que componer todas las letras, toda la música y meterlas en la serie. Víctor Monigote también sabe mucho de música y nos está echando una mano grandísima con todo eso y con la animática.
La animática es como si fuese el storyboard, pero animado; vemos en tiempo real todos los planos y el ritmo del episodio, imágenes, pequeños dibujos que hace Víctor con mucho arte, el guion, compartir con él los posibles problemas o ideas que se nos ocurran, etcétera; una vez compartido eso con él, se pasa a la animática, con la que empezamos a hacer todo lo que es el 3D, las animaciones y demás; luego se comparte con el cliente –que en este caso es Pampa Films– y vemos en qué cosas estamos de acuerdo y si puede haber cambios.
Lo bueno que tiene es que el cliente está viendo, realmente, un acabado mucho mayor que antes. Antes, con los motores, se veía primero un previo muy feo, en grises, con texturas en baja, sin iluminación real… Ahora mismo, a nosotros nos cuesta lo mismo tirar un previo que tirar un render final, así que ya tiramos directamente renders finales, de manera que el cliente, además de que me pueda pedir algún cambio –del tipo: “Mira, que esta cámara parece que se ha cortado un poquito por arriba” “Vale, perfecto, pues cambiamos la cámara”–, a lo mejor me está diciendo: “Oye, David, ¿no crees que el fondo podría tener un poco más de luz?”, porque ya lo ve de entrada.
Por eso, es buenísimo para el cliente; a mí, como director, y a mi hermano Jonathan nos viene genial, porque lo que hacemos es valorar todo el plano en conjunto para una serie que, evidentemente, tiene que ir mucho más rápido y tiene que ser todo mucho más fluido, por lo que nos agiliza el proceso.
¿Cómo descubriste el mundo de la animación y cómo llegaste a participar en este proyecto?
Tanto Jonathan como yo venimos del diseño gráfico; a nosotros siempre nos ha gustado dibujar, la ilustración y demás. Cuando fuimos a estudiar una carrera, nos decantamos por Diseño Gráfico porque, desde siempre nos gustaban muchísimo los ordenadores. Evidentemente, éramos muy jóvenes. Yo tengo ya 47 años y, realmente, había muchas carreras que eran más artísticas, como, por ejemplo, Bellas Artes, en las cuales no se tocaban mucho los ordenadores.
A todo esto, íbamos aprendiendo y aparecieron por ahí nombres como John Lasseter, haciendo unos cortos maravillosos que aquí solamente se veían en La 2; vimos ‘Tin Toy’ y nos llamó tantísimo la atención que decidimos que esa tenía que ser nuestra profesión.
Yo ya llevaba trabajando varios años en agencias de publicidad como diseñador gráfico y mi hermano también, y hubo un momento en el que decidimos dar el golpe timón y dedicarnos a la animación. Empezamos en diferentes empresas de animación hasta que, con otras personas, decidimos montar Keytoon, y ahora, este verano, hemos cumplido 16 años abiertos.
¿Cuáles dirías que son tus influencias?
Muchas, porque a mí me gusta toda la animación, toda. A mí me pones una película clásica de Disney, de los 60, como puede ser ‘101 Dálmatas’, y se me cae la baba; y me pones ‘Soul’, la última película de Pixar, y se me cae la baba.
Tengo muchas influencias por todas partes, pero, vamos, yo creo que para todos los animadores 3D Pixar ha sido la número uno. Ya no técnicamente, porque ha habido otras empresas que, a lo mejor, los superaron en su época. Pixar ahora mismo está muy fuerte, pero sobre todo son las historias que cuentan, las historias que realmente te llegan.
Desgraciadamente, en España no se hacen películas tan caras y no tenemos ese tiempo. Para hacerse una idea, la animación de la película de la que estamos hablando, en Keytoon, se hizo en 10 meses (mucho menos del que nos gustaría tener para hacer alguna vez una producción así, con tres años por delante).
La ESAT, de la cual eres profesor, se ha colocado con esta película –así como la nominación de otras obras previas– en el panorama nacional (e incluso europeo) del mundo de la animación. De hecho, ‘La gallina Turuleca’ está también nominada en festivales internacionales como el Festival de Cine de Zúrich. ¿Cuál crees que es el panorama actual de la animación española? ¿Consideras que está infrarrepresentada? ¿Cuáles son las expectativas de futuro?
La animación española, para mí, está creciendo mucho porque está habiendo empresas muy potentes. Nosotros, realmente, no somos muy grandes, pero siempre hemos estado ahí. Y lo que está pasando es que se están dando cuenta de que invertir en España en animación es beneficioso, porque hacemos cosas muy buenas a un precio muy barato, comparado con Estados Unidos o con otros países de Europa. Hace muy poquito, por ejemplo, acabamos una película que es para Imax y nos contrató una empresa alemana.
Yo les pregunté por qué razón se bajan a España a contratar animación, cuando profesionales alemanes hay muchos y Francia tiene muy buenos animadores (son de los mejores estudios que hay en el mundo y de los más creativos, a mi juicio). Y lo hacen porque, básicamente, cobramos menos haciendo el mismo trabajo (lo hacemos muy bien y, realmente, no necesitan más). Además, si bajan de vez en cuando a vernos, les gusta, porque el país siempre les ha seducido (lo que es un valor añadido para ellos) y València, además, parece que tiene cierto atractivo. Así que, bienvenidos sean.
¿Te gustaría dar algún consejo a todos aquellos que estén empezando en este ámbito?
Sobre todo, lo que les aconsejo es trabajar, trabajar y trabajar. Si te gusta animar, céntrate en animar; si te gusta modelar, céntrate en modelar; si te gusta diseñar, diseña… Quiero decir, que se centren. Porque, normalmente, desde todas las empresas, cuando buscamos a alguien, intentamos que sea bastante especializado. Esto que se hacía antes de buscar a gente que valga para todo, ya no se hace.
Especialización y, si pueden permitírselo, acudir a centros educativos como ESAT, que se lo toma muy en serio y tiene profesores que se han dedicado a trabajar en el campo que imparten. A mí y a mi hermano nos llamaron porque sabían que teníamos Keytoon desde hacía bastantes años.
Llevo ya seis cursos como profesor en ESAT y, cuando me llamaron la primera vez, les dije que no iba a dar clase, pero insistieron y, tras unos años, fui a hablar con ellos. Cuando vi el sitio, dije: “Esto es un maravilla”. Este lugar es donde a mí me hubiera gustado estudiar de joven: si hubiese estado ESAT, yo no hubiera hecho Diseño Gráfico, sino animación de personajes, el máster de Keytoon o la carrera de videojuegos.
Tanto en la carrera como en el máster damos clase nosotros: los profesores en el máster son gente de Keytoon y en la carrera, tanto Jonathan como yo, damos clase de animación de personajes.